jueves, 19 de diciembre de 2013
martes, 17 de diciembre de 2013
Ampliación tema 12
Recomendaciones para el uso de la PDI en el aula
Errores comunes
- LLevar toda la clase preparada: es como si el alumno se encontrase con la pizarra verde de tiza completamente escrita al llegar a clase. Evidentemente hay que preparar la clase, mediante un presentación, una imagen escaneada o descargada de Internet, pero luego durante la clase hay que interaccionar con este material usando la PDI.
- Olvidarnos de la PDI mientras explicamos: comenzamos la explicación y mientras estamos explicando conceptos de la página 10 la PDI sigue inmóvil mostrando el índice de la unidad.
- Hacer un alarde de piruetas con animaciones, volteretas, demasiados colorines, enlaces y/o animaciones: evidentemente demostraremos a nuestros alumnos que somos verdaderos especialistas en el uso de la PDI pero la presentación no debe enmascarar el contenido que es lo que realmente el alumno ha de captar.
- Usarla como pantalla de proyección nada más: hay quien usa la PDI como un cañón proyectando en una superficie plana.
Recomendaciones para su uso
- Usarla como punto de partida, como actividad de introducción y/o motivación para captar la atención del alumnado hacia los contenidos de la unidad. Basta con una frase inicial, una imagen, un vídeo.
- Usarla como esqueleto o espina. Llevar preparado para usar en la PDI todo aquello que nos puede robar mucho tiempo si hemos de usar la pizarra tradicional o simplemente la pizarra tradicional no nos permite hacer. Enseñar una imagen, un mapa conceptual, enlace a una página web o fichero. En clase podremos ir rellenando (escribiendo encima por ejemplo) la imagen, o el mapa conceptual o cualquier otro recurso mientras desarrollamos los contenidos, teniendo en cuanta las circunstancias de los alumnos, las ideas que éstos nos van aportando.
- Para centrar la atención en un momento clave.
- Como ilustración de conceptos mientras hablamos. No hay que olvidar realizar anotaciones sobre la PDI, interactuar con ella no dejar la imagen fija. Simplemente proyectando unas imágenes o un vídeo.
- La PDI es un apoyo que nos puede servir donde otros recursos, como la pizarra tradicional, no llegan.
- Para captar la atención y motivar al alumnado a que participe. Algunos docentes seleccionan cada día a un alumno para que elija el color del fondo, escriba una frase del día, o cualquier otra intervención a realizar en la PDI.
- Es muy útil usarla como expositor de contenidos de los alumnos. Les costará menos salir a la pizarra, comentar un tema, anotar lo que falta, exponer un ejercicio propio resuelto, etc..
La pizarra digital interactiva en el aula.
Pienso que utilizar este recurso es muy importante para la educación, ya que hoy en día los niños están muy metidos en el mundo de las tecnologías y a través de estos recursos es fácil captar su atención, motivarlos para que aprendan mediante la tecnología.
Apliación tema 13
Software libre y su utilización en la enseñanza
Ilusiones de un docente
Somos responsables de llevar a las nuevas generaciones el conocimiento adquirido por las anteriores. Tenemos que trasmitir tanto con nuestras palabras como con nuestros hechos una manera de entender el mundo basada en compartir conocimiento, trabajar en equipo, respetar la diversidad y extender estas ideas.
Ideales de la humanidad
El método científico nos ayuda a saciar el ansia de conocimiento, estudiando y ofreciendo maneras de conocer la realidad con más precisión y profundidad. El método científico se basa en la posibilidad de repetir las experiencias con fidelidad. Cualquier descubrimiento debe ir acompañado del método utilizado, tan explicado como sea posible, para favorecer su reproducción por otras personas y constatar su validez. En las disciplinas científicas más duras y teóricas, menos experimentales, como matemáticas y física teórica, cada afirmación debe ir acompañada de su correspondiente demostración, que es la manera de poder entender cómo funcionan las teorías. En las disciplinas técnicas como ingenierías o arquitectura se piden los planos de las creaciones como método de conocer cómo están ideadas y discutir entre iguales la validez de los planteamientos.
La búsqueda del bien común nos lleva a desear un reparto equitativo de los bienes materiales, a procurar la felicidad de nuestros congéneres, a desear llevar la educación y el conocimiento a todos los seres humanos. También nos hace tomar determinadas actitudes ante situaciones que nos parecen injustas y nos impulsa a intentar cambiar aquello que consideramos socialmente malo.
Cómo se crea el software
Para crear un programa es necesario escribir sus instrucciones, explicar al ordenador con una exasperante precisión y tediosa longitud todo lo que deseamos que haga. Esto se llama código fuente de un programa; puede estar escrito en muchos lenguajes de programación, pero en cualquier caso, es comprensible por un técnico. A partir del código fuente, mediante programas que nos ayudan, creamos la versión que pueden utilizar los usuarios, formada por el código binario. Esta versión ya no puede ser entendida por un humano (salvo con técnicas extremadamente lentas y difíciles), ya que está preparada para que sea utilizada por el ordenador.
Qué es el software libre
Llamamos software en propiedad al que otorga al usuario el derecho a utilizar el programa binario a cambio de una cantidad de dinero. Lo más habitual es que solo se pueda instalar y utilizar en un ordenador, de modo que si queremos que sea usado en veinte ordenadores, hay que comprarlo veinte veces. Este tipo de software es el más conocido por el gran público, ya que sus fabricantes pueden desembolsar grandes cantidades de dinero en publicidad.
El software libre es el que otorga a los usuarios el máximo nivel de libertad: los binarios se pueden usar en tantos ordenadores como se desee, se pueden hacer tantas copias como se quiera, se puede repartir a quien se desee; pero además el código fuente está disponible, se puede examinar para ver cómo está construido, se puede modificar y también es posible volver a publicar las modificaciones efectuadas. Por ejemplo, el sistema operativo GNU/Linux. El software libre no tiene por qué ser gratuito, puede ser necesario pagar por él, pero en la práctica, dado el acceso a la información que proporciona Internet, resulta efectivamente ser gratis.
Es interesante explicar en qué consiste el software de fuentes abiertas (Open Source), aunque no sea una categoría de software en virtud de las licencias. Se dice que un programa es de fuentes abiertas cuando su código fuente es visible al público. Todo el software libre es de fuentes abiertas, pero no al revés, porque podría no estar permitido hacer modificaciones, ni siquiera para uso privado. Con todo, la gran diferencia es filosófica. Cuando hablamos de software de fuentes abiertas nos fijamos en el hecho tecnológico de que es posible revisar cómo está hecho el programa; cuando hablamos de software libre nos parece más importante señalar el hecho de que el usuario tiene derechos de modificación sobre el código.
Quién usa software libre
Cómo enseñar
Los programas que necesitamos en las aulas suelen ser mayoritariamente los mismos que usamos para preparar clases y en nuestro uso normal del ordenador: hace falta un sistema operativo, una suite ofimática, una suite de comunicaciones y muy poco más. Sabemos que se suelen usar algunos programas específicos para tareas concretas, pero su utilización es muchísimo menor en porcentaje de tiempo.
OpenOffice.org. Es una suite ofimática que comprende varios módulos: el procesador de textos (Writer), la hoja de cálculo (Calc), el programa de diseño gráfico vectorial (Draw), el programa de presentaciones (Impress) y el cliente de bases de datos (Base). Esta suite funciona correctamente sobre varios sistemas operativos: GNU/Linux, Microsoft Windows y Solaris, y está llevándose también a la última versión del sistema operativo de los Macintosh, el MacOS X. Está disponible en varios idiomas, entre los que se cuentan el español y el catalán. Permite utilizar simultáneamente diccionarios en varios idiomas. Es tan sencilla de manejar como cualquier otra suite ofimática, como Corel WordPerfect Suite, Lotus SmartSuite o Microsoft Office. Puede intercambiar archivos perfectamente con otros programas de proceso de texto, hojas de cálculo y presentaciones. Si alguien utiliza correctamente alguna otra suite, tardará muy poco tiempo en adaptarse a esta. Su desarrollo proviene del programa StarOffice, y su liberación como código libre se debe a la empresa Sun, que sigue colaborando muy activamente en su desarrollo, con un buen número de ingenieros de software trabajando a tiempo completo en este producto.
Mozilla. Es una suite de comunicaciones que comprende un navegador de Internet (Navigator), un cliente de correo (Mail) y un programa de creación de páginas web (Composer), además de otros pequeños módulos auxiliares. Funciona a la perfección prácticamente en todos los sistemas operativos conocidos y está traducido a unos cien idiomas. El navegador tiene un buen número de características que hacen que la navegación por Internet con él sea mucho más ágil y agradable que con el navegador más usado del mundo (Microsoft Internet Explorer). La empresa Netscape fue la que liberó el código de este programa y también la que más impulsa su desarrollo.
GIMP. Es un programa de manejo de imágenes que tiene varios usos: diseño gráfico, retoque de fotografías y creación automática de logotipos. Destaca especialmente en la creación de imágenes para la web. El método de uso está inspirado en el programa Photoshop de Adobe. Donde mejor se desenvuelve es en GNU/Linux, pero también funciona correctamente en MS Windows y MacOS. Está traducido a multitud de idiomas.
GNU/Linux. Es un sistema operativo completo, es decir, es el componente que permite que los distintos programas de usuario se comuniquen con el hardware del ordenador. Otros sistemas operativos son MS Windows y MacOS, pero estos son software en propiedad. Los tres son muy parecidos desde el punto de vista del usuario, ya que se utilizan con un interfaz gráfico de fácil manejo, basado en ventanas, iconos y ratón. El aspecto gráfico de GNU/Linux es muy personalizable, y puede ser desde muy espectacular hasta estrictamente funcional, lo que permite elegir el aspecto que resulte más adecuado para la potencia del ordenador o los gustos del usuario. Está traducido a muchos idiomas, incluyendo los cuatro oficiales de España, e incluso se puede usar simultáneamente en varios. Destaca especialmente su fiabilidad; es muy raro que este sistema operativo deje el ordenador colgado, esa situación tan incómoda que hace que el usuario tenga que reiniciar la máquina y pierda sus datos, tiempo y paciencia.
Motivos para elegirlo
Coherencia con el resto de la enseñanza. Si en todas las asignaturas les explicamos a nuestros alumnos que deben compartir el conocimiento y su material, ¿por qué usar programas que no se pueden compartir? Si proclamamos la necesidad del reparto equitativo de riqueza, ¿por qué apoyar el uso de software de empresas multinacionales que acaparan las riquezas en grado superlativo? Si explicamos los fundamentos de la ciencia, ¿por qué utilizar programas cuyo fundamento no conocemos?
Trasferencia de conocimiento a los alumnos. Si utilizamos con los alumnos un programa en el centro de enseñanza, parece lógico poder hacerles una copia del programa para que puedan utilizarlo en su casa si así lo desean. Si utilizamos software en propiedad, no podremos hacerlo; si usamos software libre, no habrá ningún problema. El software es la expresión codificada de un conocimiento; si les damos software a nuestros alumnos, les estamos haciendo partícipes de ese conocimiento. El coste de copia de programas es virtualmente nulo, de modo que por muy poco dinero podemos dar mucho conocimiento; esto es una oportunidad muy grande, nunca antes posible en la historia de la humanidad, pero para poder aprovecharla es imprescindible usar software libre, ya que el software en propiedad no busca compartir conocimiento, sino hacer negocio de nuestra necesidad.
Independencia de fabricantes. Cuando utilizamos software en propiedad, especialmente si es de Microsoft, vamos cayendo poco a poco en una espiral de dependencia, falsamente creada por las empresas para defender su cuenta de resultados. Las actualizaciones de software se presentan como prácticamente obligatorias y normalmente conllevan la actualización de hardware, ya que los programas más recientes piden ordenadores más potentes.
Sencillez de administración. En contra de lo que pueden pensar los profanos en la materia, la administración de un sistema operativo GNU/Linux es más sencilla que la de un sistema MS Windows. Principalmente, porque su diseño lo hace inmune a las desconfiguraciones que suelen causar los usuarios en MS Windows. Otro factor muy importante es que GNU/Linux no sufre de virus, una plaga en el mundo de MS Windows que obliga a actualizar continuamente programas antivirus y muy a menudo a reinstalar aulas enteras.
Rendimiento. Los programas libres se hacen con el objetivo de que funcionen lo mejor posible. Cuando requieren ordenadores más potentes es porque a cambio ofrecen verdaderas mejoras. Es muy habitual que ordenadores que ya no pueden utilizar las últimas versiones del software en propiedad sean perfectamente válidos para usar en ellos las versiones más avanzadas de los programas libres. Esto es especialmente cierto cuando el ordenador se dedica a tareas de servidor, para lo que la potencia de un ordenador de cinco años de antigüedad resulta idóneo.
Estabilidad. El sistema operativo GNU/Linux es especialmente estable, su comportamiento es predecible. Como casi nunca hay que reiniciarlo ni preocuparse de él, resulta más eficiente y no hace perder el tiempo en clase, donde tan importante es mantener la concentración. Permite mantener la atención en el objetivo de la clase y no desviarla a la herramienta.
Economía. Como se ha indicado, el software libre resulta ser gratuito, lo que supone un importantísimo ahorro para todos los centros de enseñanza. Además, se tiene la seguridad de que seguirá siendo gratuito siempre, no depende de si el fabricante decide cambiar las condiciones de uso del software; esta continuidad no la puede asegurar el software simplemente gratuito, que lo es ahora pero quizá no lo sea mañana. El software libre es libre hoy y mañana, por su propia esencia.
Servidores docentes
Aquí adjunto un vídeo sobre el sofware libre, espero que junto con esta información ampliéis vuestros conocimientos sobre el sofware libre.
domingo, 15 de diciembre de 2013
Teoría tema 13
Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre
INDICE
1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización del software libre
3. Ventajas y desventajas del software libre
4. Aplicaciones del software libre
1.¿Que es Linux?
Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que paga ningún tipo de licencia a ninguna casa des-arrolladora de software por el uso del mismo.
La segunda, es que el sistema viene acompañado del código de fuente.
El sistema lo forman el nucleo del sistema (kernel)más un gran número de programas/ bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linuz, GNU/Linux.
Pueden trabajar bajo cualquier arquitectura.
2. Caracterización del software libre.
- Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
- Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades, es decir, mozila firefox es software libre porque como tengo el código puedo adaptarlo a mis necesidades.
- Libertad de distribuir copias, libertad de distribuirlo a quien quieras, incluso se pude vender.
- Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad de beneficie.
BSD: Berkeley Software distribution es un sistema operativo derivado del sistemaUnix nacido a partir de los aportes realizados a ese sistema por la universidad de California (Berkeley). Permite las cuatro libertades del software, y además puede usarse bajo otras licencias, es más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
GPL: Licencia Pública general es la licencia más usada en el mundo del softwarey garantiza a los usuarios finales la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. Su principal objetivo es hacer el software cubierto libre y protegerlo así de las prohibiciones que restrinjan los usos previamente citados. Fue creado por Richard Stallman que es el fundador de la FSF para el proyectoGNU project. Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GLP.
Creative commons es una organización sin ánimo de que tiene como principio fundamental reducir las barreras legales de la creatividad por medio de la nueva legislación y las tecnologías. Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir que libertades puede o no modificar el usuario.
MLP: Mozilla Public License es una licencia de código abierto y software libre. Fue empleado para liberar el código de Nestcape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
Copilef es una licencia opuesta al copyright que mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.
3. Ventajas y desventajas del software libre
4. Aplicaciones del Software libre.
- Edubuntu: sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu.
- Skolelinux: desarrollada para grupos de estudiante de entre 6 y 16 años.
- OenSUSE EDucation- Li- fe: distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
- Quimo for kids: Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu pre instala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
- Puppy Linux es una versión de Linux para niños.
- Abc- blocks: inicia a los mas pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
- ATNAG: Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educacion infantil.
- ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
- Ktuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuatio (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
- Audacity: para grabación de audio.
- Oppen ofice.

Práctica Google Side
En esta práctica realizaremos una Webquest en parejas. Para realizar la tarea, la realizaremos mediante una serie de actividades para conseguir un objetivo final, estas actividades pueden ser un mapa de los ríos de España, las estaciones..
Lo primero que tenemos que hacer es meternos en nuestra cuenta de Google y pincharemos en la opición de " Sites". Una vez hayamos pinchado, nos saldrá lo siguiente:
En la foto 1 tenemos varias casillas para completar.
1. Elegiremos el modelo de plantilla que queramos.
2. Le pondremos el nombre a nuestro sitio. " Ej. El Zoo"
3. Le ponedremos nombre a la URL
4. Escribiremos los carácteres para verificarlo.
5. Pincharemos en " Crear" para crear la página.
Una vez hayamos hecho este paso, pasaremos a lo siguiente:
Una vez se haya creado la página, la siguiete página a la que nos llevará será la foto 2. Que nos saldrán 3 opciones.
1. " El lápiz" (modificar la página) Con esto editamos la página que nosotros hemos creado. Pincharemos en insertar y nos dará la opción de insertar.
En esta opción pondremos las diferentes partes que componen nuestra Webquest.
En este paso tienes múltiples opciones para crear el contenido de tu proyecto, en las diferentes pesatañas que lo componen. Como bien se muestra a continuación.
Si pasamos a la siguiente opción de la foto 2. Nos enseñará como crear las diferentes apartados que estructurarán nuestro trabajo. " Introduccion, presentación.." y como crear del mimso modo subapartados.
En la siguiente, la foto 4 nos enseña como crear una página u apartado.
1. Introduciremos el nombre.
2. Seleccionaremos una plantilla
3. Seleccionaremos la ubicación.
En la foto 5 nos enseña a crear subapartados dentro de los apartados, para realizar esto hay que seguir una serie pasos muy sencillos. Al igual que en la foto 4, introduciríamos el nombre, seleccionaríamos la plantilla. En lo que se diferencia al anterior es:
1. En seleccionar la ubicación, seleccionaríamos la segunda opción.
2. Lo siguiente que tendremos que hacer, es seleccionar dentro de que apartado queremos crear el subapartado.
Si hacemos correctamente los pasos mostrados con anterioridad, nos quedaría como se muestra a continuación, en la foto 6.
Foto 6
Una vez tenemos realizados estos sencillos pasos, pincharíamos dentro de cada página y escribiríamos lo que queremos que lea la gente, desarrollaríamos nuestro trabajo ...
Si volvemos atrás y miramos la foto 2. La siguiente opción da paso a modificar la estructura de la página, ver las revisiones que hemos hecho, las plantillas de página que hay, tendríamos también la opción de imprimir el trabajo e infinidad de opciones más...
Si hacemos hincapié en la opción de "Administración del sitio" podremos cambiar el formato, el color, el diseño de nuestra Webquest.
En las opciones de "Modificar el diseño del sitio" podremos elegir de que manera distribuir la Webquest. Y en la opción de " Confuguración de la página" tenemos la opción de hacer una descripción de la página.
La foto 10, hace referencia a la opción de "Administración del sitio" aquí podremos compartir en enlace de nuestra Webques, ponerlo público o privado.
Hay una gran variedad de opciones tales como:
- Actividad reciente del sitio: Donde podremos ver los pasos que hemos realizado.
- Páginas: Donde veremos las páginas que hemos creado.
- Archivos adjuntos: Aquí podremos ver todos los archivos que hemos adjuntado a lo largo del proyecto.
- Plantillas de páginas: Los diferentes modelos de plantillas que tenemos para escoger.
- Elementos eliminados: Los archivos que han sido eliminados.
- General: Visión de la Webquest en general.
- Compartir permisos: Para que la gente pueda verlo.
- Dirección Web: la dirección para que puedas enviarse a quien quieras y de este modo vea el trabajo que has realizado.
Y de este modo finalizaríamos la explicación de como se realiza un Google Side, una práctica muy interesante y fácil de realizar.
Teoria tema 12
Tema 12: La pizarra digital
INDICE
1. ¿Que es la Pizarra digital?
2. ¿Qué es la Pizarra digital Interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra digital Interactiva.
4. Aplicaciones de la Pizarra digital Interactiva.
El software que utiliza la pizarra digital es el Software Bridgit, es una pizarra con una salida usb, y conectamos la pizarra con el ordenador, y tenemos el proyector donde vemos lo que estamos haciendo en el ordenador,envía lo que tenemos en la pantalla del ordenador al proyector y este lo proyecta.
1. ¿Qué es la Pizarra digital?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un vídeo-proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
- Un ordenador con conexión a Internet.
- Un vídeo-proyector que este fijo ala techo o al final de la clase.
- Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la pizarra digital Interactiva?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo-proyector y un dispositivo de control de puntero,que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz- puntero. Los componentes básicos son:
- Un ordenador que tenga conexión a Internet.
- Un vídeo-proyector que este fijo al techo
- Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
Diferencia entre una pizarra digital normal y una interactiva:
Superficie de proyección y la forma de actuar, un con periféricos y otra lleva instalado un puntero.
3.Ventajas e Inconvenientes de la Pizarra digital Interactiva
Ventajas
- Puede incitar a la maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
- Ayuda a ampliar la utilización del e- learning.
- Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones; ademas tanto los alumnos como los docentes pueden hacer sobre la marcha anotaciones en los materiales que se están proyectando.
- Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existente (galería), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
- Permite a los estudiantes retener la información con mas facilidad.
- Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes, ya que la información esta en pantalla y sobre ella pueden escribir, al tiempo que podemos grabar todo lo que acontece en la pizarra en formato avi.
- Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad compartida o área de trabajo.
- Cuando se utiliza para corregir el trabajo de algún alumno, proporcionamos retro-alimentación a toda la clase en tiempo real.
Inconvenientes
- Las pizarras digitales interactivas son mas caras que las pizarras tradicionales.
- Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
- Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante del vídeo-proyector provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
- Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta para los usuarios, lo que impiden que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.
- Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración. orientación cada vez que se mueven.
- Grupos reducidos.
4.Aplicaciones de la pizarra digital interactiva
- Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra digital para poder mejorar sus notas de clase. Todo lo que va apareciendo añadirlo como nuevo material.
- Ver una película para comentar y mostrar sus referencias en tiempo real.
- Subtitular o doblar una escena de una película.
- Navegar por Internet y mostrar sitios web.
- Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
- Ver y resolver problemas interactivos en grupo
- Escribir de forma colaborativa documentos.
- Diseñar proyectos en grupo
- Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
- Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
- Hacer presentaciones de diapositivas.
- Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos,
- Planear viajes o descubrir lugares utilizando google Earth.
- Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
- Hacer webquest-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
- Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
Teoria tema 11
Tema 11 Objetos de aprendizaje y licencias en Internet
INDICE
1. ¿Que son los objetos de aprendizaje?2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje?3. Licencias en Internet.4. Buscar contenidos reutilizables.
1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Cualquier entidad,digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan: contenido multimédia:
- Contenido instructivo
- Objetos de aprendizaje
- Software educativo y herramientas de software
- Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él.
Por otro lado los objetos de aprendizaje estas regidos por meta-datos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
Una de las características mas interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumnado lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito.
Así, el sistema de gestión de aprendizaje o LMS podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.
Los dos estándares más importantes:
- Es SCORM ha sido desarrollado por ADL, para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
- El Common Cartridge desarrollado por el IMS Global Learning Consotium e impulsado por un grupo de fabricantes de software de e- learning que se basaron en el estándar SCORM y en la experiencia que ya se tenía con su uso.
2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje?
Proyecto agrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los meta-datos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS.El resultado es un archivo en formato ZIP.
Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de curso on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
3. Licencias en Internet

- CC: Símbolo utilizado para indicar que una obra tiene licencia Creative Commons.
- Persona: Reconocimiento (BY): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.
- Símbolo dinero: No comercial (NC): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Esta condición sólo afecta a aquellos que usen la obra, y no al propio autor.
- Flecha giro: Compartir igual (SA): se autoriza la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
- Igual: Sin obras derivadas (ND): no se permite la transformación para crear una obra derivada.
Combinando estos derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons:
- Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra incluyendo la comercial
- Reconocimiento- No comercial (BY- NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
- Reconocimiento- No comercial- Compartir igual (BY- NC- SA): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
- Reconocimiento- NOcomercial- Sin Obra Derivada (BY- NC- ND): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
- Reconocimiento - Compartir Igual (BY- ND): se permite el uso comercial de la obra y las posibles obras derivas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
- Reconocimiento - Sin Obra derivada (BY- SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.
4. Buscar contenidos reutilizables.
Existen muchas páginas web que nos pueden ayudar en la búsqueda de contenidos que se puedan utilizar y compartir libremente:- Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
- Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas.
- Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos Wikimedia. Podemos encontrar fotografías, diagramas, dibujos animados, etc.
- CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, web y multimedia con licencias CC.
- MorgueFile: repositorio de imágenes libres.
- Archive: cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
- Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)













